Für Bildungseinrichtungen

Informatische Bildung und Medienpädagogik – ergänzende Disziplinen für die allgemeine Schulbildung?

Informatische Bildung und Medienpädagogik – ergänzende Disziplinen für die allgemeine Schulbildung?

In der Vergangenheit haben gesellschaftliche und wirtschaftliche Entwicklungen erheblich die Gestaltung von Bildungskonzepten und Schulfächern geprägt. In Zeiten der fortlaufenden Digitalisierung ist es äußerst wichtig, dass das Bildungssystem den technologischen Fortschritten in sämtlichen Industrie- und Lebensbereichen gerecht wird, um eine zeitgemäße Erreichung der Bildungsziele sicherzustellen.

Informatische Bildung und Medienpädagogik sind zwei Lernbereiche, die eng mit der Technologie verbunden sind. Daher ist es unerlässlich, dass gerade die Disziplinen, die in direkter Verbindung mit gegenwärtigem technologischem Wandel liegen, in das Schulprogramm unabhängig von Schularten aktiv integriert werden.

Trotz ihrer gemeinsamen technologiezentrierten Ausrichtung unterscheiden sie sich in Methodik, Fokus und Zielsetzung. In diesem Beitrag werden die jeweiligen Themenfelder, die sich hinter der Informatikbildung und der Medienpädagogik verbergen, erläutert.

Entwicklung des digitalen Unterrichts

Seit dem 17. Jahrhundert waren die Kreidetafel und Schulbücher die Hauptmedien, um Bildung zu vermitteln. Diese Tradition hielt sich über Jahrhunderte hinweg. Erst im 20. Jahrhundert hielten neue Medien Einzug in den Unterricht – nun in einem rascheren Tempo. Radio, Fernsehgeräte, Film- und Overheadprojektoren wurden zur Veranschaulichung von Inhalten ergänzend genutzt und sind vielen von uns noch aus den eigenen Schulzeiten als willkommene Abwechslung im Unterricht bekannt.

Zwischen 1980 und 2000 wurden immer mehr Sprachlabore und Computerräume in Schulen eingerichtet, interaktive Whiteboards installiert und erste Bildungseinrichtungen an das Internet angeschlossen. Hiermit bekamen Lehrkräfte neue Möglichkeiten zur Unterrichtsgestaltung. Schülerinnen und Schüler bekamen erstmalig die Möglichkeit an einem einzigen Gerät visuell, auditiv und über Berührungssteuerung zu lernen und Erarbeitetes abzuspeichern. Heutzutage werden mobile Endgeräte in den Unterricht eingebunden, um Lernprozesse zu unterstützen.

Selbst die nächste PISA-Studie 2025, die weltweit die Leistungen von Schülerinnen und Schülern vergleicht, bezieht einen weiteren Kompetenzbereich ein: „Lernen in der digitalen Welt“. Hierbei werden sowohl selbstreguliertes Lernen als auch computergestützte wissenschaftliche Arbeitsweise erfasst, wobei computergestützte Verfahren den Schülerinnen und Schülern zur Unterstützung bereitstehen. In der digitalen Lernumgebung können sie selbst entscheiden, wie viel Zeit sie für verschiedene Teilaufgaben aufwenden, komplexe Probleme mit digitalen Werkzeugen lösen und erhalten Feedback sowie Lernressourcen zur Schließung von Wissenslücken.

Einfluss von Technologie auf die Informatik

  • Die fortschreitende Leistungsfähigkeit von Computern, die Einführung neuer Programmiersprachen und die zunehmende Vernetzung von Geräten haben die Softwareentwicklung in den letzten Jahren revolutioniert und neue Möglichkeiten eröffnet. In der Informatik gibt es verschiedene Aspekte, die einen entscheidenden Einfluss auf die Technologie und die Arbeitswelt im Allgemeinen haben.
  • KI-Systeme ermöglichen es, große Datenmengen automatisch zu analysieren und Prozesse zu optimieren. Big Data und Data Analytics unterstützen beim Treffen von datengetriebenen Entscheidungen und der Optimierung von Prozessen. Social-Media-Plattformen bieten zahlreiche Möglichkeiten für den Austausch und die Zusammenarbeit. Dabei ist in der Informatik vor allem die technische Umsetzung und Sicherheit solcher Plattformen von Bedeutung.
  • Die steigende Vernetzung von Geräten und die zunehmende Bedrohung durch Hackerangriffe machen die Sicherheit von Daten und Netzwerken zu einem zentralen Thema in der Informatik. Cybersecurity ist dabei nicht nur ein technischer Aspekt, sondern auch mit rechtlichen und ethischen Fragen verbunden. Cloud Computing ermöglicht es, Daten und Anwendungen über das Internet nutzbar zu machen und eröffnet neue Möglichkeiten für Unternehmen und Entwickler. Gleichzeitig bringt dies auch neue Herausforderungen mit sich, wie beispielsweise die Sicherheit der Daten in der Cloud.
  • Virtual und Augmented Reality sind Technologien, die es ermöglichen, virtuelle Welten oder digitale Informationen in die reale Welt zu integrieren. Diese Technologien eröffnen neue Anwendungsbereiche, wie beispielsweise in der Architektur, im Maschinenbau oder in der Medizin. Internet of Things (IoT) bezeichnet die Vernetzung von Gegenständen des täglichen Lebens mit dem Internet und erfordert von der Informatik, dass die Geräte sicher und zuverlässig funktionieren.
  • Die Usability und User Experience spielen in der Informatik eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Software und Anwendungen. Es geht dabei darum, die Bedürfnisse der Nutzer zu verstehen und die Anwendungen entsprechend nutzerfreundlich zu gestalten.

Einfluss von Technologie auf die Medienpädagogik

  • Die zunehmende Verbreitung digitaler Medien in der Bildung ist ein wichtiger Einflussfaktor für die Medienpädagogik. Es ist dabei von entscheidender Bedeutung, den pädagogischen Nutzen digitaler Medien in der Bildungsarbeit zu maximieren, während gleichzeitig Risiken wie Cybermobbing und ungewollte Datenweitergabe im Blick behalten werden müssen. Ein Beispiel für aktuelle technologische Entwicklungen, die die Medienpädagogik beeinflussen, sind Data Analytics und KI-Systeme zur Personalisierung von Lerninhalten. Jedoch müssen bei deren Integration in die Bildungsarbeit auch neue Herausforderungen wie Datenschutz und IT-Sicherheit berücksichtigt werden.
  • E-Learning-Plattformen und Online-Kurse bieten Lernenden die Flexibilität, unabhängig von Ort und Zeit auf Lerninhalte zuzugreifen. In der Informatik geht es hierbei um die technische Umsetzung und Sicherheit solcher Plattformen, während in der Medienpädagogik die didaktische Konzeption und Umsetzung im Vordergrund stehen. Cloud-Dienste ermöglichen es, Daten und Anwendungen über das Internet zu nutzen. In der Informatik geht es hierbei um die Entwicklung, während in der Medienpädagogik die Frage im Vordergrund steht, wie diese Dienste gezielt in der Bildungsarbeit eingesetzt werden können.
  • Für die Medienpädagogik ist es wichtig, dass E-Learning-Plattformen, Online-Kurse und andere digitale Lernumgebungen sorgfältig didaktisch konzipiert und umgesetzt werden, um den Lernprozess effektiv zu gestalten und die Lernziele zu erreichen. Gleichzeitig ist es unerlässlich, den Lernenden ein Bewusstsein für mögliche Risiken und Herausforderungen im Umgang mit Social Media zu vermitteln und einen verantwortungsvollen Umgang mit diesen Medien zu fördern. Dabei muss auch die digitale Kluft berücksichtigt werden, die bestimmte Gruppen von Lernenden benachteiligen kann. Die Medienpädagogik muss daher sicherstellen, dass alle Lernenden gleichermaßen von den Vorteilen digitaler Medien profitieren können.

Die Symbiose von Informatik und Medienpädagogik: Wege zur erfolgreichen digitalen Bildung

  • Digitale Bildung ist wichtig. Das steht inzwischen außer Frage. Schülerinnen und Schüler sollten grundlegende Problemlösestrategien und Methoden gelehrt bekommen, um die technologischen Grundlagen und das Hintergrundwissen für eine Mitge­staltung der digitalen vernetzten Welt zu schaffen. Doch um diese entsprechend in der Schule zu vermitteln, braucht es zunächst ein klares und einheitliches Verständnis davon, was digitale Bildung ist.
  • Eine mögliche Definition der digitalen Bildung beinhaltet die Suche, Verarbeitung, Speicherung und Kommunikation von In­formation sowie die Produktion, Präsentation, Analyse und Reflexion von Medien­produkten, diese Kompetenzen werden im Rahmen der Medienbildung und während der Informatikstunden vermittelt.
  • Auch die berufliche Praxis zeigt, dass Informatik und Medienpädagogik in der Bildung untrennbar sind. Die Entwicklung von Lern-Apps oder Online-Kursen, bei denen Informatikerinnen und Informatiker die technische Umsetzung übernehmen und Medienpädagoginnen und -pädagogen die didaktische Konzeption und Umsetzung. 
  • Auch die Entwicklung von Serious Games, also spielerischen Lern- und Trainingsanwendungen, ist ein Beispiel für die Zusammenarbeit von Informatik und Medienpädagogik.
  • Ähnlich sieht es bei der Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungen für die Bildungsarbeit aus. Die Entwicklung geschieht durch Informatikerinnen und Informatiker, während Medienpädagoginnen und -pädagogen die Sinnhaftigkeit für den Unterricht überprüfen.
  • In der Praxis gibt es noch zahlreiche weitere Anwendungsbereiche, in denen Informatik und Medienpädagogik zusammenkommen. Für Informatik als Schulfach gibt es inzwischen konkrete Lehrpläne, während die allgemeine Medienbildung eher nebenbei geschieht und fächerunabhängig ist.

Zusätzlich zum Beschluss der KMK „Medienbildung in der Schule“ erarbeiten die Bundesländer Medienentwicklungspläne, Orientierungsrahmen, Medienkompetenzkarten oder Kompetenzraster Medienbildung. In unserer Zusammenfassung „Der passende Medienentwicklungsplan für Ihre Schule“ finden Sie eine bundesweite Darstellung unterschiedlicher Medienentwicklungspläne. Die KMK-Strategie bildet dabei den Rahmen für die Kompetenzentwicklung. Die Kultusministerkonferenz hat sechs Kompetenzbereiche in ihrem Handlungskonzept definiert:

  1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren: Dies umfasst das gezielte Suchen und Filtern von Informationen, die kritische Analyse von Quellen sowie die strukturierte Aufbewahrung von Daten.
  2. Kommunizieren und Kooperieren: Hier geht es um die situationsgerechte Kommunikation und aktive Teilhabe mithilfe digitaler Kommunikationsmöglichkeiten.
  3. Produzieren und Präsentieren: Es handelt sich um die aktive Gestaltung unterschiedlicher Medienformate unter Berücksichtigung von rechtlichen Vorgaben.
  4. Schützen und sicher Agieren: Dies beinhaltet das sichere Agieren in digitalen Umgebungen, beispielsweise im Hinblick auf den Schutz persönlicher Daten.
  5. Problemlösen und Handeln: Hier geht es um die Anwendung von digitalen Werkzeugen und technischen Lösungen zum Lernen und Arbeiten.
  6. Analysieren und Reflektieren: Dieser Bereich umfasst die Analyse und Bewertung von Medien in der digitalen Welt.

Eine zentrale Bedeutung im Kontext der digitalen Bildung kommt dem Mediencurriculum zu. Dieses dokumentiert präzise, wie digitale Medien und Geräte pädagogisch und didaktisch im Unterricht eingesetzt werden sollen. Hierbei werden die zu unterrichtenden digitalen Medien und ihre jeweilige Anwendung in den einzelnen Fächern festgelegt. Ferner sind konkrete Unterrichtsbeispiele im Mediencurriculum enthalten, welche den Lehrkräften als praktische Unterstützung beim Einsatz digitaler Medien im Unterricht dienen. Diese Beispiele können in Form von Stichpunkten oder auch umfangreichen Unterrichtsabläufen vorliegen.

Die KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ hat einen fachintegrativen Kompetenzrahmen für die Integration digitaler Kompetenzen in allen Unterrichtsfächern entwickelt. In diesem Kontext ist auch das Schulfach Informatik von Bedeutung, da es grundlegende informatische Kenntnisse und Konzepte vermittelt. Im Gegensatz zur Medienbildung erfordert die Erarbeitung der Lehrpläne für Informatik an Schulen die Berücksichtigung unterschiedlicher Schulstufen und Schularten. Trotz fehlender bundesweiter Einbindung des Fachs in das Schulprogramm gibt es in einigen Bundesländern wie beispielsweise RLP informatische Lehrpläne, die verschiedene Aufgabenbereiche abdecken. Doch am Beispiel des Bundeslandes RLP können wir sehen, welche Aufgabengebiete informatische Lehrpläne abdecken können: Informatik Lehrpläne am Beispiel Rheinland-Pfalz.

Hier werden die folgenden vier Perspektiven beschrieben:

  • Interaktion mit Informatiksystemen, also der flexible Umgang mit digital dargestellter Information durch die Interaktion mit geeigneten Informatiksystemen. Diese Systeme dienen als Werkzeuge, um sich Informationen zu beschaffen, zu verwalten und zu bearbeiten.
  • Wirkprinzipien von Informatiksystemen. Schülerinnen und Schüler erlernen Konzepte und Modelle der Informatik, um eine über Bedienerfertigkeiten hinausgehende verständige Interaktion mit Informatiksystemen zu ermöglichen.
  • Modellierung von Informatiksystemen. Schülerinnen und Schüler entwerfen und realisieren Informatiksysteme oder lernen, wie dies funktioniert.
  • Wechselwirkungen zwischen Informatiksystemen, Individuum und Gesellschaft. Menschengrechte Technikgestaltung, ethische und rechtliche Fragen werden behandelt, um zu einer kompetenten und verantwortungsbewussten Nutzung beizutragen.

Konkrete Inhalte in der Informatik als Grundfach sind hier:

  • Information und ihre Darstellung
  • Aufbau und Funktionsweise des Rechners
  • Kommunikation in Rechnernetzen
  • Algorithmisches Problemlösen
  • Grenzen algorithmisch arbeitender Systeme
  • Informatische Modellierung
  • Deklarative Programmierung
  • Softwareentwicklung

Im Leistungsfach werden folgende Inhalte behandelt:

  • Sprachen und Automaten
  • Aufbau und Funktionsweise eines Rechners
  • Kommunikation in Rechnernetzen
  • Algorithmen und Datenstrukturen
  • Grenzen algorithmisch arbeitender Systeme
  • Informatische Modellierung
  • Deklarative Programmierung
  • Softwareentwicklung

In beiden Fächern werden die Wechselwirkungen zwischen Informatiksystemen, Individuum und Gesellschaft, Interaktionen mit Informatiksystemen, Wirkprinzipien der modernen Technologien, Modellierung und Erforschung digitaler Welten abgedeckt.   Es ist notwendig, dass Schülerinnen und Schüler grundlegende Problemlösestrategien und -methoden erlernen, um die technologischen Grundlagen und das Hintergrundwissen für eine nachhaltige Mitgestaltung der digitalen Welt zu schaffen.

Fazit und Ausblick Informatische Bildung

Für eine umfassende digitale Bildung, sollten nicht nur die Funktionsweisen der Technologien an sich gelehrt werden, sondern auch der kritische und selbstbestimmte Umgang mit ihnen vermittelt werden. Das Fach Informatik könnte in Zukunft bundesweit ein fester Bestandteil der Lehrpläne werden. Medienpädagogik hingegen wird voraussichtlich keine gesonderte Verankerung als Schulfach erhalten, sondern kann Bestandteil aller Schulfächer sein. Umso wichtiger ist es, die Teilbereiche der digitalen Bildung zu verstehen und die sich wandelnden Anforderungen der digitalisierten Welt im Blick zu behalten. Nur so können die Schulen ihrem Bildungsauftrag gerecht werden und die Schülerinnen und Schüler optimal auf ihre Zukunft vorbereiten.

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